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Les bones (partII : sur une forme complexe)
 

Commentaire : Cette forme est dite plus complexe car il y a plusieurs articulations.

Vous allez commencer à créer les premiers Bones en partant des "hanches" jusqu'à la tête. comme sur l'image ci dessous :

Vous allez créer les Bones pour les jambes et les bras.

Faites un seul click droit pour pouvoir arrêter la création des Bones quand vous arrivez à la tête. Si vous faites deux clicks droits vous désélectionnez l'option Bone et alors vous créez une autre chaîne qui n'a pas de rapport avec la première.

Créez alors la jambe droite en partant du Bone "hanche" puis un click droit puis créez la jambe gauche puis click droit.

Faites de même avec les bras. Voilà ce que vous devez obtenir :

Mettez le modificateur Peau (Skin) au modèle.

Appuyez sur Ajouter structure (Add Bone) et sélectionnez tous les Bones de la scène.

Remarque : c'est là où les problèmes vont commencer quand vous allez commencer à déplacer les Bones, certains points du modèle ne vont pas bouger. Heureusement nous avons la solution aux problèmes.

Allez dans le menu Sous-objet du modificateur Peau (Skin). Par exemple sélectionner le Bone de la tête, comme vous voyez certains sommets(vertex) ne sont pas sélectionnés.

Déplacez les points de contrôle de l'enveloppe pour que les sommets qui ne sont pas sélectionnés le deviennent enfin c'est à vous de voir lesquels vous voulez qui le soit.

L'option Poids Paint (Paint-Weights) permet d'affiner les zones d'influence.

Remarque : cela prend du temps mais vous n'avez pas le choix. De plus si vous voulez animer votre modèle, il commencera à prendre des positions complètement folles. Il va se tordre dans tous les sens.

Sélectionnez le bras du modèle par exemple.

Allez dans Hiérarchie/IC puis dans le panneau déroulant Connexions de rotation (Rotational Joints).

Sélectionnez chacun des Bones et activez les axes x, y et z. Tous les axes sont activés, le bras peut se mouvoir dans tous les sens.

Certaines parties devront être limité car je vois mal en bras faire des pirouettes de 360° dans tous les axes donc ajuster les paramètres dans Connexion de rotation (Rotationnal Joints) comme vous le souhaitez.

Vous devez faire ça sur chaque Bone et sur chaque axe, un autre travail très long.

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